PANDUAN MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF BERBASIS TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Authors

  • Ni Made Umi Kartika Dewi Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar

Keywords:

PANDUAN MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF BERBASIS TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Abstract

Pandemi covid-19 yang terjadi saat ini menyebabkan berbagai kegiatan pembelajaran tidak bisa dilakukan seperti biasa. Berbagai kebijakan dan aturan
mendorong perubahan metode pembelajaran dengan tuntutan mempertahankan capaian pembelajaran dan kompetensi ditengah kondisi yang belum stabil ini. Tenaga pendidik sebagai ujung tombak penggerak pembelajaran daring haruslah melakukan modifikasi media pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Seorang tenaga pendidik dituntut harus mampu beradaptasi dalam penggunaan teknologi multimedia guna memodifikasi media pembelajaran yang inovatif sehingga capaian pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai dan berdampak pada kualitas pelayanan pembelajaran yang dirasakan oleh peserta didik. Buku ini hadir untuk memberikan pemahaman bagi tenaga pendidik tentang pemanfatan teknologi multimedia sebagai pengembangan media pembelajaran yang inovatif. Buku ini juga menampilkan panduan-panduan sederhana penggunaan aplikasi teknologi multimedia yang dapat digunakan secara gratis
dan mudah untuk membuat video pembelajaran, video animasi dan kuis interaktif. Penyajian buku yang sederhana diharapkan dapat menjadi referensi alternatif bagi rekan-rekan tenaga pendidik untuk menggembangkan pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menarik.  Terbentuknya buku ini juga di dasari dengan adanya kegiatan pelatihan dasar (Latsar CPNS 2021) yang sedang penulis ikuti sehingga membuka pemikiran penulis untuk memberikan pelayanan yang ber-ANEKA (Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen Mutu, Anti Korupsi) dalam pelayanan publik yaitu memberikan pembelajaran yang berkualitas kepada mahasiswa dalam kondisi dan situasi apapun. 

References

Arsyad, Azhar. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada

Bilfaqih, Y., & Qomarudin, M. N. (2015). Esensi Penyusunan Materi Pembelajaran Daring.

Yogyakarta: Deepublish

Chaeruman, U. A. (2017). Pedati Model Desain Sistem Pembelajaran Blended. Direktorat Pembelajaran Dan Kemahasiswaan Kemristekdikti. Diakses Pada 21 September 2021 Melalui https://docplayer.info/79924230-Bab-3-pembelajaran-blended-a-e-learning-danhubungannya-dengan-pembelajaran.html

Chaeruman, U. A. (2018). Pedati: Model Desain Sistem Pembelajaran Blended. Diakses Pada 21 September 2021 Melalui https://www.researchgate.net/publication/340377353_PEDATI_Model_Desain_Sistem_Pembelajaran_Blended

Deliviana, Evi. (2017). Aplikasi Powtoon Sebagai Media Pembelajaran: Manfaat Dan Problematikanya. Prosiding Seminat Nasional Dies Natalis Ke 56 Universitas Negeri Makassar. Makasar: Badan Penerbit Universitas Negeri Makasar. Diakses Pada 25 September 2021 Melalui Http://Repository.Uki.Ac.Id/354/

Ervan, Muhammad. (2017). Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game Base Learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dan Pengembangan Pendidikan Indonesia. ISSN 2598-1978

Fauzia, Irma. (2020). Capcut Jadi Aplikasi Paling Seru Di Google Play Best Of 2020 Untuk

Indonesia. Https://Akurat.Co/Capcut-JadiAplikasi-Paling-Seru-Di-Google-Play-Best-Of2020-Untuk-Indonesia

https://slidesgo.com/ Diakses Pada 27 September 2021

https://www.animaker.com Diakses Pada 26 September 2021

https://www.canva.com/ Diakses Pada 27 September 2021

https://www.kahoot.com Diakses Pada 24 September 2021

https://www.mentimeter.com/ Diakses Pada 20 September 2021

https://www.powtoon.com Diakses Pada 21 September 2021

https://www.quizizz.com Diakses Pada 22 September 2021

https://www.slidescarnival.com/ Diakses Pada 27 September 2021

Indrawan, Irjus, dkk. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jawa Tengah: Pena Persada. Diakses Pada 30

September 2021 Melalui Http://Sim.Ihdn.Ac.Id/AppAssets/Repo/Repo-Dosen-062008025923-

Pdf

Magdalena, I., Azhari, N., & Sulistia, H.(2020). Strategi Pembelajaran Daring Aktif, Kreatif, Menyenangkan Di SD Negeri 1

Pegagan Lor. Jurnal Edukasi Dan Sains. Vol.2(2): 306-317

Munir, Prof. Dr. Munir, M.IT. (2012). Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Yogyakarta: Fakultas Ekonomi Univ. Negeri Yogyakarta

Riyana Putri Dan Muzakki. (2019). Implemetasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0 Prosiding Seminar Nasional “Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah Sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial” Kudus, 20 Maret 2019

Rosidah, Ati. (2020). Membuat Presentasi Interaktif Dan Survey Online Dengan Aplikasi

Mentimeter. Artikel Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan Provinsi DKI Jakarta. Diakses Pada

September 2021 Melalui Https://Lpmpdki.Kemdikbud.Go.Id/?S=Mentimeter

Sanjaya, Wina. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Setyawan, Aji Ibnu. (2020). Pengertian Contoh

Dan Aplikasi Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif.

Https://Gurudigital.Id/Pengertian-ContohDan-Software-Pembuat-Media-PembelajaranInteraktif/ Diakses Pada 28 September 2021

Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia

Suyanto, (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI

Temtekno.com. (2021). Sejarah Dan Negara

Asal Pembuat Aplikasi Capcut. Diakses Pada

September 2021 Melalui

Https://Www.Tomtekno.Com/2021/01/Sejara

h-Dan-Negara-Asal-Pembuat-AplikasiCapcut.Html

Wang, Alf Inge. (2015). The Wear Out Effect Of

A Game-Based Student Response System. The

Wear Out Effect Of A Game-Based Student

Response System.

Https://Www.Researchgate.Net/Publication/2

Wikipedia Bahasa Indonesia. (2020). Kahoot!.

Diakses Pada 25 September 2021 Melalui

Https://Id.Wikipedia.Org/Wiki/Kahoot!

Wikipedia Bahasa Indonesia. (2021).

Kinemaster. Diakses Pada 24 Sepetember

Melalui

Https://Id.Wikipedia.Org/Wiki/Microsoft_Pow

erpoint

Wikipedia Bahasa Indonesia. (2021). Microsoft Powerpoint. Diakses Pada 27 September 2021

Melalui https://id.wikipedia.org/wiki/KineMaster

Published

2021-10-20

Issue

Section

NON FIKSI