PANDUAN MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF BERBASIS TEKNOLOGI MULTIMEDIA
Keywords:
PANDUAN MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF BERBASIS TEKNOLOGI MULTIMEDIAAbstract
Pandemi covid-19 yang terjadi saat ini menyebabkan berbagai kegiatan pembelajaran tidak bisa dilakukan seperti biasa. Berbagai kebijakan dan aturan
mendorong perubahan metode pembelajaran dengan tuntutan mempertahankan capaian pembelajaran dan kompetensi ditengah kondisi yang belum stabil ini. Tenaga pendidik sebagai ujung tombak penggerak pembelajaran daring haruslah melakukan modifikasi media pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Seorang tenaga pendidik dituntut harus mampu beradaptasi dalam penggunaan teknologi multimedia guna memodifikasi media pembelajaran yang inovatif sehingga capaian pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai dan berdampak pada kualitas pelayanan pembelajaran yang dirasakan oleh peserta didik. Buku ini hadir untuk memberikan pemahaman bagi tenaga pendidik tentang pemanfatan teknologi multimedia sebagai pengembangan media pembelajaran yang inovatif. Buku ini juga menampilkan panduan-panduan sederhana penggunaan aplikasi teknologi multimedia yang dapat digunakan secara gratis
dan mudah untuk membuat video pembelajaran, video animasi dan kuis interaktif. Penyajian buku yang sederhana diharapkan dapat menjadi referensi alternatif bagi rekan-rekan tenaga pendidik untuk menggembangkan pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menarik. Terbentuknya buku ini juga di dasari dengan adanya kegiatan pelatihan dasar (Latsar CPNS 2021) yang sedang penulis ikuti sehingga membuka pemikiran penulis untuk memberikan pelayanan yang ber-ANEKA (Akuntabilitas, Nasionalisme, Etika Publik, Komitmen Mutu, Anti Korupsi) dalam pelayanan publik yaitu memberikan pembelajaran yang berkualitas kepada mahasiswa dalam kondisi dan situasi apapun.
References
Arsyad, Azhar. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada
Bilfaqih, Y., & Qomarudin, M. N. (2015). Esensi Penyusunan Materi Pembelajaran Daring.
Yogyakarta: Deepublish
Chaeruman, U. A. (2017). Pedati Model Desain Sistem Pembelajaran Blended. Direktorat Pembelajaran Dan Kemahasiswaan Kemristekdikti. Diakses Pada 21 September 2021 Melalui https://docplayer.info/79924230-Bab-3-pembelajaran-blended-a-e-learning-danhubungannya-dengan-pembelajaran.html
Chaeruman, U. A. (2018). Pedati: Model Desain Sistem Pembelajaran Blended. Diakses Pada 21 September 2021 Melalui https://www.researchgate.net/publication/340377353_PEDATI_Model_Desain_Sistem_Pembelajaran_Blended
Deliviana, Evi. (2017). Aplikasi Powtoon Sebagai Media Pembelajaran: Manfaat Dan Problematikanya. Prosiding Seminat Nasional Dies Natalis Ke 56 Universitas Negeri Makassar. Makasar: Badan Penerbit Universitas Negeri Makasar. Diakses Pada 25 September 2021 Melalui Http://Repository.Uki.Ac.Id/354/
Ervan, Muhammad. (2017). Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game Base Learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dan Pengembangan Pendidikan Indonesia. ISSN 2598-1978
Fauzia, Irma. (2020). Capcut Jadi Aplikasi Paling Seru Di Google Play Best Of 2020 Untuk
Indonesia. Https://Akurat.Co/Capcut-JadiAplikasi-Paling-Seru-Di-Google-Play-Best-Of2020-Untuk-Indonesia
https://slidesgo.com/ Diakses Pada 27 September 2021
https://www.animaker.com Diakses Pada 26 September 2021
https://www.canva.com/ Diakses Pada 27 September 2021
https://www.kahoot.com Diakses Pada 24 September 2021
https://www.mentimeter.com/ Diakses Pada 20 September 2021
https://www.powtoon.com Diakses Pada 21 September 2021
https://www.quizizz.com Diakses Pada 22 September 2021
https://www.slidescarnival.com/ Diakses Pada 27 September 2021
Indrawan, Irjus, dkk. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jawa Tengah: Pena Persada. Diakses Pada 30
September 2021 Melalui Http://Sim.Ihdn.Ac.Id/AppAssets/Repo/Repo-Dosen-062008025923-
Magdalena, I., Azhari, N., & Sulistia, H.(2020). Strategi Pembelajaran Daring Aktif, Kreatif, Menyenangkan Di SD Negeri 1
Pegagan Lor. Jurnal Edukasi Dan Sains. Vol.2(2): 306-317
Munir, Prof. Dr. Munir, M.IT. (2012). Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Yogyakarta: Fakultas Ekonomi Univ. Negeri Yogyakarta
Riyana Putri Dan Muzakki. (2019). Implemetasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0 Prosiding Seminar Nasional “Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah Sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial” Kudus, 20 Maret 2019
Rosidah, Ati. (2020). Membuat Presentasi Interaktif Dan Survey Online Dengan Aplikasi
Mentimeter. Artikel Lembaga Penjamin Mutu Pendidikan Provinsi DKI Jakarta. Diakses Pada
September 2021 Melalui Https://Lpmpdki.Kemdikbud.Go.Id/?S=Mentimeter
Sanjaya, Wina. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Setyawan, Aji Ibnu. (2020). Pengertian Contoh
Dan Aplikasi Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif.
Https://Gurudigital.Id/Pengertian-ContohDan-Software-Pembuat-Media-PembelajaranInteraktif/ Diakses Pada 28 September 2021
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia
Suyanto, (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI
Temtekno.com. (2021). Sejarah Dan Negara
Asal Pembuat Aplikasi Capcut. Diakses Pada
September 2021 Melalui
Https://Www.Tomtekno.Com/2021/01/Sejara
h-Dan-Negara-Asal-Pembuat-AplikasiCapcut.Html
Wang, Alf Inge. (2015). The Wear Out Effect Of
A Game-Based Student Response System. The
Wear Out Effect Of A Game-Based Student
Response System.
Https://Www.Researchgate.Net/Publication/2
Wikipedia Bahasa Indonesia. (2020). Kahoot!.
Diakses Pada 25 September 2021 Melalui
Https://Id.Wikipedia.Org/Wiki/Kahoot!
Wikipedia Bahasa Indonesia. (2021).
Kinemaster. Diakses Pada 24 Sepetember
Melalui
Https://Id.Wikipedia.Org/Wiki/Microsoft_Pow
erpoint
Wikipedia Bahasa Indonesia. (2021). Microsoft Powerpoint. Diakses Pada 27 September 2021




