PENERAPAN PROSEDUR DENDA DAN PSIKOEDUKASI POLA ASUH UNTUK MENURUNKAN INTERNET GAMING DISORDER PADA ANAK
Keywords:
IGD, pola asuh, prosedur dendaAbstract
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan guna mengetahui efektivitas prosedur denda dan psikoedukasi pola asuh untuk menurunkan internet gaming disorder pada anak. Penelitian dilakukan kepada anak laki-laki yang berusia 10 tahun dan mengalami gekala internet gaming disorder. Penelitian dilakukan pada tanggal 29 Okotober 24 Desember 2021. Metode asessment digunakan metode observasi, wawancara, serta tes psikologi. Hasil dari integrasi data asesmen kemudian disesuaikan dengan gejala-gejala gangguan internet gaming disorder yang mengacu kepada DSM-5. Berdasarkan hasil penelitiaan dapat disimpulkan bahwa prosedur denda dan psikoedukasi pola asuh efektif dalam menurunkan gejala internet gaming disorder pada anak.
References
Alwisol. (2004). Psikologi Kepribadian. Malang: UMM Press.
American Psychiatric Assosiciation. (2013). The diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-5 (5th ed.). American Psychiatric Publishing.
Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2010). Validating the distinction between computer addiction and engagement: Online game playing and personality. Behaviour and Information Technology, 29(6), 601–613. https://doi.org/10.1080/01449290903401978
Feist, G. J., & Feist, J. (2008). Theories of personality. Jakarta: Pustaka Pelajar.
Hardianti, H. (2021). Perbedaan Kecenderungan Adiksi Video Game Pada Anak
Sekolah Dasar Berdasarkan Jenis Kelamin dan Burasi Bermain. Temu Ilmiah
Nasional (TEMILNAS XII), Temilnas Xii, 181–187. http://103.76.50.195/Temilnas/article/view/20040
Kuss, D. J. (2013). Internet gaming addiction: Current perspectives. Psychology
Research and Behavior Management, 6, 125–137.
https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476
Kuss, D., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2018). Neurobiological Correlates in Internet Gaming Disorder: A Systematic Literature Review. Front Psychiatry. https://doi.org/doi: 10.3389/fpsyt.2018.00166
Lubis, H., Rosyida, A. H., & Solikhatin, N. H. (2019). Pola Asuh Efektif Di Era Digital. PLAKAT (Pelayanan Kepada Masyarakat), 1(2), 102.
https://doi.org/10.30872/plakat.v1i2.2967
Martin, G., & Pear, J. J. (2015). Behavior Modification: What It Is and How To Do It, Tenth Edition. Pearson Education, Inc.
Nahar, N., Sangi, S., Baniear Salvam, D. A., Rosli, N., & Abdullah, A. H. (2018). Impak Negatif Teknologi Moden Dalam Kehidupan Dan Perkembangan Kanak-Kanak Hingga Usia Remaja (Negative Impact of Modern Technology
To the Children’S Life and Their Development). UMRAN - International Journal of Islamic and Civilizational Studies, 5(1).
https://doi.org/10.11113/umran2018.5n1.181
Rachmawati, Y., & Kurniati, E. (2019). Strategi pengembangan kreativitas pada anak: usia taman kanak-kanak. Kencana.
Ramadhani, R. F., Iswinarti, I., & Zulfiana, U. (2019). Pelatihan kontrol diri untuk mengurangi kecenderungan internet gaming disorder pada anak usia sekolah.
Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 7(1), 81. https://doi.org/10.22219/jipt.v7i1.7837
Santrock, W. J. (2012). Perkembangan masa hidup. Erlangga.
Saputra, A. (2021). Gara-gara kecanduan gadget dan game online, 118 anak di jawa barat diobati di rumah sakit jiwa. Gridhealth. https://health.grid.id/read/352605014/gara-gara-kecanduan-gadget-dan-gameonline-118-anak-di-jawa-barat-harus-diobati-di-rumah-sakit-jiwa?page=all Semiun, Y. (2020). Teori-teori kepribadian behavioristik. Kanisius.
Soekadji, S. (1983). Modifikasi perilaku: penerapan sehari-hari dan penerapan profesional. Liberty.
Tiwa, J. R., Palandeng, O. ., & Bawotong, J. (2019). Hubungan Pola Asuh Orang
Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Remaja Di Sma Kristen
Zaitun Manado. Jurnal Keperawatan, 7(1), 1–7. https://doi.org/10.35790/jkp.v7i1.24339
Yosephine, Y., & Lesmana, T. (2020). Pola Asuh Orangtua Dan Kecenderungan
Adiksi Game Online Pada Remaja Akhir Di Jakarta. Psibernetika, 13(1), 49– 58. https://doi.org/10.30813/psibernetika.v13i1.2272
Published
Issue
Section
Copyright (c) 2022 Windar Ningsih, Erny Hidayati
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.